RADARSEMARANG.COM, Menciptakan kondisi belajar yang menarik bagi siswa adalah salah satu tantangan bagi guru. Jam pelajaran yang penuh di sekolah menengah membuat siswa merasa lelah dan jenuh seharian belajar.
Pada pagi hari mereka masih dalam kondisi prima mengikuti pembelajaran. Menuju siang hari, udara dan kondisi tubuh membuat siswa sudah mulai tidak fokus dalam mengikuti pembelajaran.
Menjelang sore pikiran peserta didik sudah ingin segera pulang. Oleh karena itu guru harus memutar otak supaya pada jam-jam kritis tersebut pembelajaran tidak menjadi hal yang menjemukan. Penggunaan media pembelajaran atau metode dapat digunakan guru untuk menarik perhatian peserta didik.
Ada banyak metode pembelajaran yang bisa digunakan guru dalam pembelajaran di kelas. Salah satu metode yang dipakai pada pembelajaran Bahasa Jepang yang digunakan guru supaya peserta didik tetap merasa senang dalam mengikuti pembelajaran adalah dengan menggunakan metode permainan.
Menurut Santrok (2007) dalam Charolina (2014:7) permainan adalah aktivitas menyenangkan yang dilakukan untuk bersenang-senang.Dalam hal ini permainan tidak hanya untuk bersenang-senang namun juga untuk belajar bahasa Jepang.
Permainan yang dilakukan guru di kelas menggunakan lembaran-lembaran kecil kertas yang bertuliskan kosakata dan digulung sedemikian rupa, kemudian dimasukkan ke dalam sebuah wadah.
Jumlah gulungan kertas kosakata tersebut sesuai dengan jumlah peserta didik di dalam kelas. Kosakata yang dtuliskan oleh guru disesuaikan dengan tema yang sedang diajarkan.
Permainan ini telah dilakukan oleh guru pada topik waktu luang dan kegemaran. Permainan ini dilakukan sebagai evaluasi setelah peserta didik mendapatkan penjelasan sebelumnya.Permainan dimulai dengan mengondisikan peserta didik terlebih dahulu, peserta didik diminta untuk duduk melingkar di dalam kelas.
Peserta didik merapikan meja dan kursi agar cukup ruang untuk mereka duduk secara melingkar. Guru mempersiapkan musik untuk mengiringi ketika wadah berisi gulungan kartu kosakata diedarkan.
Ketika guru menghentikan musik, peserta didik yang pada saat musik terhenti tersebut sedang memegang wadah harus mengambil gulungan kartu di dalam wadah secara acak.
Peserta didik membuka gulungan kosakata dan harus membuat kalimat dari kosakata yang tertulis di dalamnya. Apabila peserta didik berhasil membuat kalimat dengan benar, akan mendapatkan poin untuk tambahan nilai.
Sedangkan apabila tidak berhasil membuat kalimat, peserta didik harus keluar dari lingkaran dan mendapatkan hukuman pada akhir permainan.
Kartu yang sudah keluar tidak dimasukkan lagi ke dalam wadah. Guru akan memutar musik kembali dan wadah akan diedarkan lagi begitu seterusnya sampai selesai.
Guru menghentikan musik secara acak, namun dipastikan agar semua peserta didik kebagian untuk membuka gulungan kartu dan membuat kalimat agar semua mendapat nilai bila mereka berhasil.
Pada awal permainan, peserta didik terlihat khawatir musik akan berhenti di mereka sehingga harus membuat kalimat. Namun setelah melihat dan mendengar teman lain yang telah lebih dahulu mendapat giliran, mereka menjadi lebih percaya diri karena sudah belajar dari kalimat yang dibuat oleh teman.
Peserta didik menjadi bersemangat dengan permainan ini. Dengan demikian permainan dalam pembelajaran bahasa Jepang dapat meningkatkan keaktifan peserta didik dan mengurangi kejenuhan di kelas pada jam terakhir pembelajaran.
Hal ini selaras dengan hasil penelitian yang dilakukan Sahibun Nikmah pada 2012 dengan judul “Penggunaan Metode Permainan dalam Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan aktivitas Belajar Siswa Kelas IV SDN II Sungai Melayu Rayak”.
Dalam penelitian tersebut terbukti metode permainan dapat meningkatkan aktivitas fisik sebesar 62,5%, aktivitas mental sebesar 60% dan aktivitas emosional sebesar 72,5% pada siklus 2 penelitian. Selain itu rata-rata hasil belajar juga meningkat dari siklus satu 64 menjadi 80 pada siklus 2. (uj/lis)
Guru Bahasa Jepang SMA Negeri 1 Temanggung