RADARSEMARANG.COM, SEJARAH merupakan bagian dari ilmu pengetahuan sosial yang mempunnyai peranan yang sangat penting dalam rangka menumbuhkan rasa nasionalisme. Materinya meliputi peristiwa masa lampau yang disertai dengan fakta-fakta yang jelas.
Selain itu mata pelajaran sejarah juga cukup bermakna seperti kegunaan edukatif (pendidikan), instruktif (pemberi pelajaran), inspiratif (pemberi ilham), rekreatif (pemberi kesenangan), inovatif (memberi wawasan maju), bahkan dapat memberikan kegunaan etis dan pedoman moral dalam bermasyarakat dan bangsanya (Sulistyo, 2010).
Sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi, sejarah mengandung nilai kearifan yang dapat digunakan untuk melatih kecerdasan, sikap, watak, dan kepribadian siswa.
Persoalan klasik pembelajaran sejarah di sekolah adalah adanya image yang sangat kuat di kalangan siswa bahwa mata pelajaran sejarah adalah mata pelajaran yang bersifat hafalan, kurang menarik, dan membosankan.
Banyak siswa yang merasa jenuh dan menganggap bahwa pelajaran sejarah adalah pelajaran yang membosankan sehingga tujuan dari pembelajaran sejarah tidak dapat tercapai dengan optimal.
Siswa yang memiliki motivasi belajar rendah tidak dapat memahami materi dengan baik. Untuk membantu tercapainya tujuan pembelajaran dibutuhkan media yang cocok dan dapat membuat siswa termotivasi untuk belajar (Puspitarini et al., 2019).
Agar pembelajaran sejarah mencapai tujuan dengan baik, metode yang digunakan diajarkan berdasarkan dengan hal yang erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari. Proses pembelajaran seperti ini akan lebih berarti dan menyenangkan karena dibarengi dengan ingatan emosional.
Siswa juga belajar dengan menyenangkan tanpa harus ada rasa tertekan. Pembelajaran juga menumbuhkan kesadaran siswa untuk menggali lebih jauh makna dari berbagai peristiwa sejarah. Metode yang digunakan adalah menggunakan game berbantuan media kartu.
Pembelajaran diawali dengan pembukaan, pengenalan materi, dan pengenalan kartu. Pembelajaran dilakukan oleh siswa dengan cara mencocokkan kartu yang berisi soal dan jawaban yang dibagi kepada teman sekelas yang berbeda. Siswa kemudian mencari pasangan antara soal dan jawaban yang tepat.
Metode ini dapat meningkatkan kerjasama antar siswa dalam memecahkan masalah dan memahami materi. Selain itu, keterampilan sosial dan demokrasi juga diajarkan. Kegiatan diakhiri dengan pemberian penghargaan terhadap pasangan dengan kinerja terbaik. Tiap pasangan bersaing mendapatkan poin tertinggi dalam kelas. Hal ini tentu membuat motivasi siswa lebih meningkat.
Tingkat keaktifan siswa setelah menggunakan card match terbukti meningkat dibandingkan menggunakan metode ceramah atau diskusi biasa. Berdasarkan penerapan di kelas VII SMPN 2 Limpung, keaktifan siswa mencapai 88,57%. Siswa lebih aktif mengikuti proses pembelajaran di kelas, tidak malu bertanya maupun menjawab pertanyaan dari guru atau siswa lain.
Siswa juga mampu berdiskusi dengan baik dan tertib. Ketika diskusi, siswa berani menyampaikan maupun menanggapi hasil diskusi. Masing-masing pasangan ingin terlihat menonjol dan mendapatkan nilai lebih baik. Masing-masing siswa berusaha dan bersungguh-sungguh untuk menemukan pasangan kartu yang mereka peroleh. (bat2/zal)
Guru SMPN 2 Limpung