RADARSEMARANG.COM, Berdasarkan hasil survey Kementerian dan Informatika, disebutkan bahwa pengguna internet di Indonesia sangat tinggi. Sebanyak 89% dari total penduduk Indonesia (kurang lebih 167 juta orang) menggunakan smartphone. Usia rata-rata jumlah pengguna media sosial di Indonesia berkisar antara usia 25 – 34 tahun, akan tetapi dengan efek sekolah daring menyebabkan usia minimal pengguna medsos di Indonesia turun hingga usia 6 tahun.
Hasil riset lain bertajuk “Neurosensum Indonesia Consumers Trend 2021: Social Media Impact on Kids” oleh perusahaan riset independen berbasis kecerdasan buatan (AI), Neurosensum., menyebutkan bahawa rata-rata anak Indonesia mengenal media sosial di usia 7 tahun. Tentu ini suatu indikasi bahwa penggunaan smartphone juga telah menjangkau usia sekolah.
Masifnya penggunaan internet pada usia sekolah tentunya harus bisa disikapi dengan bijak. Sebagai pendidik, kita tidak bisa menolak perubahan pola berpikir, untuk itu seyogyanya kita harus bisa memanfaatkan kondisi ini menjadi sebuah terobosan dalam pendidikan.
Pada usia remaja anak-anak cenderung memiliki sifat menyukai tantangan. Pembelajaran yang monoton akan membuat materi yang kita sampaikan menjadi tidak menarik, yang pada akhirnya akan membuat pembelajaran tidak efektif. Pada usia sekolah, kecenderungan anak dalam menyukai permainan baik secara online maupun offline sangatlah tinggi.
Untuk itu strategi guru dalam memanfaatkan aplikasi-aplikasi maupun konten-konten yang berbasis game perlu digali untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, sehingga pembelajaran tidak monoton. Selain agar pembelajaran lebih menarik dan menantang, dengan banyaknya latihan menyelesaikan masalah akan dapat mengasah logika dan cara berpikir siswa.
Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) merupakan salah satu konsetrasi keahlian dalam kurikulum merdeka yang erat hubungannya dengan dunia internet dan komputer. Pembelajaran yang efektif dalam memanfaatkan internet serta smartphone siswa harus bisa dioptimalkan dalam meningkatkan minat siswa dalam belajar.
Pada mata pelajaran di TKJ ini, penguasaan logika yang baik harus dimiliki siswa, karena akan digunakan dalam menyelesaikan masalah-masalah yang berhubugan pemrograman dan networking secara umum.
Banyak situs di internet yang dapat digunakan dalam pembelajaran ini, salah satunya adalah website code.org, sebuah situs yang akan mengajarkan kepada siswa bagaiamana cara berpikir dan merancang sebuah permainan secara gratis. Kemudahan dalam menggunakan blok-blok program pada website tersebut akan mempermudah siswa dalam memahami alur logika pemrograman, dan akhirnya akan meningkatkan logika dalam menyelesaikan persoalan.
Dengan tampilan yang menarik, serta berbasis games, tentunya dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan minat peserta didik dalam pembelajaran khususnya pada mata pelajaran di TKJ. Adanya fasilitas akun untuk guru dan siswa, sehingga dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran kolaboratif, sekaligus sebagai ruang kelas maya dalan pembelajaran, sehingga pembelajaran lebih efektif, karena sudah tidak terkekang lagi oleh waktu dan tempat.
Kemajuan teknologi informasi dan perubahan pola pikir adalah nyata adanya serta memiliki berbagai risiko dan pengaruh negatif yang perlu diwaspadai. Penggunan media pembelajaran yang baik dan menarik tentu akan membuat pembelajaran akan semakin berkualitas serta dapat meminimalkan dampak negatif yang selalu akan muncul bersamaan dengan kemajua yang ada.
Agar media pembelajaran dapat menarik dan dapat diterima perlu untuk disesuaikan dengan kondisi terkini yang ada di masyarakat serta pola pikir dari siswa. Perkembangan teknologi informasi yang menyasar sampai generasi muda adalah sebuah tantangan bagi setiap pendidik untuk memanfaatkan secara optimal demi meminimalisir efek negatif dari perkembangan teknologi itu sendiri, karena pendidikan adalah kunci kemajuan sebuah bangsa. (una/ton)
Guru TKJ SMKN 1 Purwodadi