RADARSEMARANG.COM, PANDEMI Covid-19 memberikan dampak besar pada berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Pendidik harus memastikan kegiatan Pembelajaran Tatap Muka (PTM) tetap berjalan, meskipun sebagian peserta didik berada di rumah. Solusinya, pendidik dituntut mendesain media pembelajaran atau mencari alernatif metode pembelajaran sebagai inovasi dengan memanfaatkan media daring (online).
Salah satu alternatif metodenya adalah dengan metode gamifikasi. Yakni metode pembelajaran baru dengan mengadaptasi elemen-elemen karakteristik dalam game untuk meningkatkan motivasi peserta didik dalam proses pembelajarannya. Siswa yang semula merasa jenuh dengan metode pembelajaran konvensional, kini dapat meningkat semangat belajarnya dengan fitur-fitur game tersebut.
Apalagi dalam game tersebut ada pemberian reward atau hadiah. Tentunya, kuis interaktif akan menambah semangat siswa dan memotivasi untuk meningkatkan eksplorasi pada proses pembelajaran yang meningkatkan produktivitas siswa. Melalui game, para siswa dapat menjalani kegiatan belajar mengajar secara santai dan menyenangkan. Selain itu, game dapat membantu dalam pengembangan keterampilan siswa melalui proses bermain, seperti urutan permainan, keterampilan verbal, visual, kinetik, dan aktivitas berbasis game lainnya.
Dengan permainan edukasi, para siswa menjadi lebih tertarik belajar sambil bermain. Para guru bisa memanfaatkannya untuk membantu proses belajar mengajarnya agar lebih interaktif walaupun tanpa tatap muka. Melalui kegiatan pembelajaran metode gamifikasi ini, pendidik diharapkan memiliki kecakapan dalam mengaplikasikan game pembelajaran ini.
Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, mendorong orang mengadopsinya atau mempengaruhi penggunaannya. Tujuan utama gamifikasi ini untuk meningkatkan motivasi seseorang/siswa dengan cara yang menarik, sehingga membantu memudahkan mereka untuk meningkatkan dan mewujudkan tujuan pembelajaran.
Menurut Herger (2014), gamifikasi meminjam elemen dan teknik dari beberapa bidang, seperti games, ilmu perilaku (behavior), motivasi yang masuk akal untuk mempelajari suatu konsep dasar dan melanjutkannya hingga konsep definisi. Sedangkan menurut Kapp (2012), gamifikasi dapat didefinisikan sebagai konsep yang menggabungkan antara permainan, estetika, dan kemampuan berpikir untuk menarik perhatian, memotivasi, mempromosikan sebuah pembelajaran, serta menyelesaikan masalah.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan, gamifikasi adalah salah satu pendekatan yang memanfaatkan unsur mekanik dari sebuah game untuk kegiatan lain di luar game (non-game). Untuk meningkatkan motivasi seseorang/pelajar dengan cara yang menarik, sehingga memudahkan mencapai tujuan pembelajaran. Gamifikasi memecah dan membagi sebuah jalan besar untuk mencapai tujuan ke dalam bentuk yang lebih sederhana dan menarik.
Interaksi antar negara-negara ASEAN adalah salah satu materi IPS kelas VIII semester 1/ganjil di SMP Negeri 7 Pemalang. Materi ini membahas tentang pengertian, faktor pendorong, dan penghambat kerja sama, bentuk-bentuk kerja sama dan pengaruhnya, pengaruh kerja sama bidang ekonomi, sosial, politik, budaya dan pendidikan terhadap kehidupan di ASEAN. Termasuk, upaya-upaya meningkatkan kerja sama di antara negara-negara ASEAN.
Dibandingkan dengan metode lain seperti ceramah tanpa media, merangkum materi, dan mengerjakan tugas di buku paket, metode gamifikasi lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa. Pembelajaran dengan metode gamifikasi ini dapat berupa contoh atau bentuk-bentuk kerja sama dan perkembangannya, yang kemudian dipraktikkan dalam bentuk game puzzle. Misalnya kecepatan dan ketepatan memasangkan/mencocokan contoh kerja sama sosial, politik, budaya, pendidikan, dan perkembangannya antara negara Indonesia dengan Singapura.
Pemilihan metode gamifikasi dengan teknik permainan dalam pembelajaran merupakan kreativitas penting yang harus dimiliki oleh guru dalam melaksanakan pembelajaran, agar dapat menciptakan minat dan rasa tertarik siswa utuk melakukan proses belajar.
Implementasi model gamifikasi dengan teknik game ini adalah salah satu media yang dapat dipilih untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan sehingga tujuan pembelajaran tercapai. (nov2/ida)
Guru SMP Negeri 7 Pemalang