32 C
Semarang
Monday, 23 December 2024

Literasi Game Bagi Siswa melalui Bimbingan Lintas Kelas

Oleh : Rosida Ariani, S.Pd

Artikel Lain

RADARSEMARANG.COM, Di zaman milenial ini, maraknya penggunaan alat elektronik seperti HP, PC, laptop dan lainnya banyak digunakan untuk berbagai macam kebutuhan. Salah satunya yaitu besarnya pengaruh game online pada generasi saat ini. Game online adalah sebuah program permainan yang tersambung oleh jaringan yang bisa kita mainkan kapanpun, di manapun. Dan dapat dimainkan bersamaan berkelompok di seluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik seperti yang diinginkan, yang didukung oleh komputer (Bobby Bodenheimer, 1999).

Penggunaan game online tentu akan membawa dampak bagi penggunanya baik itu dampak positif maupun negatif. Game online sendiri memiliki daya tarik yang membuat orang lebih suka bermain daripada belajar. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya remaja menghabiskan waktu di depan HP daripada buku. Akibatnya, aktifitas belajar pun terganggu. Sebenarnya, game online tidak melulu berdampak negatif. Ada juga yang berdampak positif di antaranya, seseorang bisa menemukan hal baru, lawan baru dan taktik baru.

Manusia sebagai makhluk bermain, memperoleh banyak manfaat dari kegiatan bermain. Game tidak lagi menjadi monopoli anak-anak, namun juga merambah ke dunia remaja bahkan dewasa. Game tidak lagi sebagai perantara untuk mengisi waktu luang di akhir pekan, namun sudah menjadi kebutuhan yang dimainkan saat jeda aktivitas. Game dapat menjadi hal yang tidak terlepaskan dalam hidup kita. Untuk itu, literasi terkait game juga perlu disosialisasikan bagi kaum remaja, khususnya para siswa.

Bagi remaja, game memiliki dampak positif terhadap kesehatan mental, karena itu perlu pemahaman literasi untuk mengoptimalkan dampak positif tersebut. Di sisi lain, game yang berlebihan juga berbahaya bagi remaja. Adanya pemahaman mengenai dampak negatif juga perlu disosialisasikan agar remaja tidak terjebak di dalamnya secara sukarela.

Mengingat maraknya penggunaan game online oleh para remaja serta dampak positif maupun negatifnya, BK SMA Negeri 1 Wiradesa Kabupaten Pekalongan mengusung kegiatan yang sifatnya adalah bimbingan kelas besar atau lintas kelas. Hal ini merupakan salah satu bentuk aktivitas layanan dasar. Layanan dasar adalah proses pemberian bantuan kepada semua peserta didik/konseli yang berkaitan dengan pengembangan sikap, pengetahuan dan keterampilan dalam bidang pribadi, sosial, belajar dan karir sebagai pengejawantahan tugas-tugas perkembangan mereka.

Kegiatan yang dilaksanakan adalah mengadakan seminar dengan tema “Game For Literacy”. Sasaran kegiatan tersebut diutamakan siswa yang senang bermain game atau siswa yang memiliki kecenderungan kecanduan game. Dalam kegiatan tersebut membahas empat poin. Pertama, membahas tren penggunaan game pada masyarakat dunia. Kedua membahas gaming awareness bagi remaja. Ketiga membuat game dan keempat pameran karya. Seminar ini selain membahas dampak positif maupun negatif dari game, siswa juga diajari cara membuat game sendiri.

Hal ini dengan tujuan memberikan motivasi pada siswa agar jangan bangga hanya sebagai pengguna game tapi bisa bangga kalau game kita dipakai oleh orang lain. Game yang dikenalkan pada siswa adalah game based learning. Pendekatan game pada pembelajaran mampu menstimulus emosional,intelektual dan psikomotor anak (Prensky, 2010).

Game based learning sudah banyak digunakan oleh guru mata pelajaran dalam pembelajarannya, sedangkan guru BK mencoba menerapkan game based learning kepada siswa dalam kegiatan seminar di SMA Negeri 1 Wiradesa Kabupaten Pekalongan. Hasilnya sangat luar biasa, siswa mampu membuat berbagai game dengan kreatif yakni memadukan game ular tangga dengan mata pelajaran yang mereka senangi.

Literasi game dipandang sangat perlu guna memberikan pemahaman bagi siswa baik untuk mengoptimalkan dampak positifnya maupun pencegahan dampak negatifnya. (bk2/lis)

Guru BK SMAN 1 Wiradesa, Kabupaten pekalongan


Artikel Terkait

Sementara Itu ..

Terbaru

Populer

Menarik

Lainnya