RADARSEMARANG.COM, Masih ingat game Pokemon Go? Tentu saja, permainan yang cukup menghebohkan di tahun 2016 silam. Para pemain berlomba-lomba berlari keluar rumah, bepergian ke lokasi tertentu, dan menangkap monster, yang lucu dan imut, bernama Pokemon. Tak hanya anak-anak, remaja bahkan dewasa keranjingan dengan game ini. Pokemon Go itu merupakan game berbasis augmented-reality Ronald T. Azuma (2008) mendefinisikan Augmented Reality (AR) sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Menurut Wikipedia, Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan sebagai sistem yang menggabungkan tiga fitur dasar : kombinasi dunia nyata dan virtual, interaksi waktu nyata, dan registrasi 3D yang akurat dari objek virtual dan nyata.
Sudah satu tahun lebih sejak pandemi Covid-19 merebak, proses pembelajaran di SMA Negeri 2 Grabag dilaksanakan secara daring. Siswa sudah mulai merasakan kejenuhan. Kimia, sebagian besar materinya bersifat abstrak sehingga guru harus dapat memilih media pembelajaran yang sesuai. Media pembelajaran yang efektif adalah media yang memungkinkan siswa mengalami secara langsung. Menurut Bruner (1996: 10-11) dalam Arsyad (2013:11) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung, pengalaman piktatoral, dan pengalaman abstrak.
Materi senyawa hidrokarbon terutama rumus struktur senyawa, salah satu materi yang bersifat abstrak. Siswa kesulitan dalam menentukan posisi atom C (karbon) di dalam senyawa hidrokarbon, jenis-jenis atom C, dari mana memulai penomoran atom C, dan seterusnya. Pada pembelajaran tatap muka di sekolah biasanya menggunakan alat peraga mollymod (model molekul).
Untuk mengatasi hal tersebut, perlu adanya media yang dapat menampilkan struktur senyawa hidrokarbon secara nyata. Media yang paling tepat adalah teknologi Augmented Reality (AR). Melalui media ini siswa dapat menentukan posisi atom karbon tanpa kesulitan menentukan kiri-kanan, atas-bawah atau depan-belakang karena tampilannya yang mengolaborasikan konsep 2D dan 3D. Siswa dapat mengamati struktur senyawa hidrokarbon melalui gambar tiga dimensi yang dapat bergerak. Gerakan-gerakan itu membuat seolah-olah atom karbon tersebut sedang “menari’.
Peralatan fisik yang harus disiapkan untuk membuat media pembelajaran di Augmented Reality (AR) antara lain : laptop/komputer, HP android, dan kabel data. Aplikasi yang harus disiapkan: android SDK, unity 3D, vuforias SDK, dan pendukung lainnya. Yaitu akun di unity, akun di vuforia, gambar marker, file marker, objek 3D, dan Lembar Kerja Siswa.
Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut unduh unity di situs resminya unity.com, instal unity, android SDK, lalu membuat marker dan database Vuforia unity dengan cara membuat akun di vuforia, instal vuforia SDK di unity, dan membuat Augmented Reality. Diperlukan suatu license key dan database untuk upload marker menuju website. Pastikan login terlebih dahulu di vuforia.
Kemudian melakukan pengaturan image target. Atur tata letak dan posisi kamera sesuai yang kita inginkan. Setelah semua selesai, aplikasi siap untuk dibagikan dan siswa dapat menginstalnya di HP android mereka.
Gambar marker yang digunakan adalah gambar dua dimensi (2D), kita dapat menggunakan lembaran uang kertas karena gambar dan komposisinya yang standar dan mudah diperoleh oleh siswa. Lembaran uang kertas tersebut digunakan untuk mengenali senyawa hidrokarbon yang berantai lurus maupun bercabang.
Cara menggunakan media ini cukup mudah, siswa hanya mengarahkan kamera HP android mereka yang sudah diinstal aplikasi ke bagian tertentu dari lembaran uang (gambar marker). Di atas gambar marker tersebut akan muncul gambar struktur senyawa karbon tiga dimensi yang dikehendaki. Melalui gambar tersebut siswa dapat mengamati struktur senyawa hidrokarbon dan melengkapi Lembar Kerja yang telah disediakan.
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi canggih yang mampu mengintegrasikan benda maya di dunia nyata dan sangat menunjang proses pembelajaran di era digital. Kelebihan teknologi Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran materi senyawa hidrokarbon di kelas XI SMA Negeri 2 Grabag ini antara lain memungkinkan siswa melakukan interaksi dalam mempelajari suatu objek.
Khususnya materi rumus senyawa hidrokarbon yang bersifat abstrak, memperoleh pengalaman yang nyata sehingga merangsang otak mereka untuk menyerap ilmu secara lebih progresif. Alat yang digunakan sangat sederhana dan mudah diperoleh, mengurangi tingkat kejenuhan siswa dalam pembelajaran daring karena materi disajikan lebih menarik dan mendalam. (pm1/lis)
Guru Kimia SMAN 2 Grabag, Kabupaten Magelang