RADARSEMARANG.COM,Berdasarkan Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 yang diterbitkan oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayan (Mendikbud) tertuang berbagai penyesuaian pelaksanaan pendidikan dalam masa darurat Coronavirus Disease (Covid-19). Salah satunya agar semua lembaga pendidikan melakukan proses pembelajaran jarak jauh.
Dengan adanya imbauan tersebut membuat semua lembaga pendidikan mengganti metode pembelajaran yang digunakan yaitu menjadi online atau dalam jaringan (daring). Kondisi tersebut menjadi pendorong terwujudnya pembelajaran abad ke-21 dengan pemanfaatan teknologi digital dalam proses pembelajaran terutama smartphone.
Namun pembelajaran yang dilakukan secara daring tidaklah mudah. Salah satu masalah saat pembelajaran jarak jauh adalah kejenuhan belajar. Kejenuhan belajar siswa dengan proses pembelajaran yang monoton di masa pandemi Covid-19 sekarang, dapat mengakibatkan menurunnya tingkat kemampuan berpikir, timbul rasa malas, dan turunnya hasil belajar siswa (Thursan Hakim, 2008:63). Pada proses kegiatan pembelajaran abad ke-21 perlu adanya media berbasis teknologi yang membuat siswa tertarik pada proses kegiatan pembelajaran. Hal ini menjadi tantangan bagi guru untuk bisa mempersiapkan pembelajaran jarak jauh yang efektif.
Mulai dari mempersiapkan bahan ajar, media pembelajaran, dan penilaian yang berbasis digital agar pembelajaran daring dapat menyenangkan dan menciptakan motivasi belajar untuk melatih kemampuan berpikir siswa.
Seperti salah satu solusi alternatif media yang dimanfaatkan untuk penilaian akhir subtema kelas 2 berbasis digital atau digital assessment tool di sekolah penulis SD Negeri 2 Bolopleret pada pembelajaran tematik yakni dengan aplikasi Quizizz.
Citra dan Rosy (2020:263) menjelaskan quizizz adalah aplikasi pendidikan berbasis game yang membawa aktivitas multi pemain ke ruang kelas dan menjadikan pembelajaran dalam kelas lebih menyenangkan dan lebih interaktif.
Fitur-fitur pada quizizz sangat lengkap dan fleksibel membuat siswa termotivasi dalam menyelesaikan soal dengan benar.
Siswa merasakan sedang bermain, tetapi sedang serius mengerjakan soal-soal yang diberikan. Menurut Mulyati, S. dan Evendi, H (2020:66) Quizizz memiliki berbagai macam karakteristik yang digunakan dalam permainan seperti meme, avatar, tema, dan musik permainan. Guru diberikan kemudahan untuk membuat kuis dan mengatur penggunaan kuis.
Pada quizizz, terdapat 5 jenis pertanyaan interaktif, yaitu pilihan ganda, daftar cek, isian, polling, dan uraian. Quizizz memiliki tampilan desain yang menarik dan interaktif. Bila kuis sudah jadi, dibagikan pada siswa dengan menggunakan kode atau link. Guru dapat langsung mendapatkan hasil analisis soal yang bisa dikirimkan langsung kepada orang tua siswa.
Pelaksanaan quizizz di SD Negeri 2 Bolopleret ini menggunakan mode assign homework, pengerjaan soal secara asynchronous sehingga siswa dapat mengakses link kapan saja selama batas waktu pengerjaan yang sudah diatur sebelumnya.
Guru menginstruksikan siswa untuk mengakses link, memasukan nama dengan tepat dan mengerjakan soal dengan teliti tanpa terburu-buru oleh waktu karena guru telah menonanaktifkan pengaturan waktu agar siswa bisa leluasa dalam mengerjakan soal.
Apabila siswa menginput jawaban lebih dari 1 kali maka jawaban yang dinilai ialah jawaban yang pertama kali diinput siswa. Untuk yang terkendala sinyal guru memperbolehkan siswa untuk meminjam gawai tetangga asalkan memasukkan nama yang tepat.
Melalui quizizz siswa merasa senang dan termotivasi dalam belajar, karena menarik, praktis dan mudah diakses. Oleh karena itu sangat penting memilih media pada pembelajaran daring yang dapat menarik untuk siswa. (pm1/lis)
Guru SDN 2 Bolopleret, Kecamatan Juwiring, Kabupaten Klaten.