RADARSEMARANG.COM, Memasuki awal tahun pelajaran 2020/2021, semua sekolah berbenah mempersiapkan komponen pendukung pembelajaran. Tak terkecuali SMA Negeri 6 Semarang mempersiapkan model dan metode pembelajaran yang mudah dipahamai oleh peserta didik, terlebih dalam kondisi pandemi Covid-19.
Pembelajaran online harus dikemas sedemikian rupa agar peserta didik dapat mengikutinya secara baik. Apalah arti materi pembelajaran yang baik, tetapi tidak didukung cara penyampaian maupun metode pembelajaran yang berkelas. Tentunya terasa hambar materi yang guru sampaikan kepada peserta didik.
Informatika, sebagai salah satu mata pelajaran di SMA Negeri 6 Semarang membuat inovasi metode pembelajaran yang user friendly. Karena keterbatasan waktu dan tempat mengingat pembelajaran online tidak memberikan dampak signifikan terhadap transfer of knowledge guru dalam memberikan materi pembelajaran pemrograman komputer.
Materi pemrograman komputer sangat sulit dipahami peserta didik, apabila metode pengajaran yang dilakukan guru tidak tepat. Pembuatan program komputer harus dilakukan secara step by step. Mulai dari langkah awal program (start) sampai penutup program (end). Apabila langkah pembelajaran tidak dilakukan secara sistematis dan urut sesuai dengan konsep coding (bahasa pemrograman) yang benar, jangan harap peserta didik dapat membuat dan menghasilkan produk program komputer sesuai harapan.
Pemrograman komputer adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi suatu program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Adapun tujuan pemrograman untuk membuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau pekerjaan sesuai keinginan si pemrogram (programmer). Untuk melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, dan bahasa pemrograman.
Salah satu hal penting dalam mempelajari bahasa pemrograman adalah peserta didik harus memahami algoritma terlebih dahulu sebagai peta konsep untuk memulai pembuatan program komputer. Adapun pengertian algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan terstruktur. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.
Kata algoritma, mungkin bukan sesuatu yang asing bagi kita. Penemunya adalah seorang ahli matematika dari Uzbekistan yang bernama Abu Abdullah Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi (770-840).
Keunggulan algoritma dalam menyelesaikan sebuah masalah menjadi sebuah cara untuk memberikan pemahaman kepada peserta didik di SMA Negeri 6 Semarang dalam membuat coding (bahasa pemrograman) dengan menggunakan algoritma flowchart.
Fungsi dari algoritma flowchart adalah membantu peserta didik dalam membuat sebuah perencanaan program komputer beserta tahapannya sebelum diterjemahkan kedalam bahasa pemrograman. Adapun algoritma flowchart memiliki 3 bagian utama. Yaitu flow direction symbols (simbol penghubung alur), processing symbols (simbol proses), dan input-output symbols (simbol input-output/masukan-keluaran).
Algoritma flowchart dipilih dalam pembelajaran pemrograman di SMA Negeri 6 Semarang, karena menggambarkan tahap-tahap penyelesaian masalah, beserta aliran data dengan simbol-simbol standar yang mudah dipahami. Selain itu, algoritma flowchart memudahkan pembuatan program komputer secara lebih terstruktur dan sistematis.
Jadi kesimpulannya, untuk memberikan kemudahan kepada peserta didik dalam memahami materi pemrograman, langkah pertama bukan mengajarkan langsung membuat program di depan komputer, melainkan peserta didik mulai dengan pembiasaan menyusun algoritma flowchart.
Pembiasaan menyusun algoritma flowchart penting untuk mengenalkan proses computational thinking (proses berpikir yang diperlukan dalam menformulasikan masalah dan solusinya. Sehingga solusi tersebut dapat menjadi agen pemroses informasi yang efektif dalam menyelesaikan masalah) kepada peserta didik sehingga secara familiar mereka mengenal tahapan pembuatan pemrograman dari mulai tahap awal sampai akhir. (dj2/lis)
Guru TIK SMA Negeri 6 Semarang