RADARSEMARANG.COM, MEMBACA merupakan salah satu keterampilan berbahasa yang berperan penting dalam pengembangan kompetensi diri agar tidak tertindas di era ini. Harjasujana (dalam Nugraha, 2016: 386) mengungkapkan bahwa anggota masyarakat yang buta wacana dan yang malas membaca akan terkucilkan di era modern karena tuna informasi, sehingga tidak dapat mengikuti kemajuan zaman.
Berkaitan dengan hal tersebut, pemerintah mendukung pengembangan keterampilan membaca melalui program Gerakan Literasi Sekolah yang didasarkan pada Permendikbud nomor 21 tahun 2015 tentang Penumbuhan Budi Pekerti. Upaya menumbuhkan budi pekerti pada peserta didik selain melalui Kegiatan Literasi Sekolah juga dengan melibatkan sastra dalam pembelajaran bahasa. Hal ini terbukti dengan adanya materi Teks Hikayat di kelas X Kurikulum 2013. Hikayat sebagai salah satu jenis sastra lama mengandung nilai-nilai moral dan nilai-nilai pendidikan yang bermanfaat bagi generasi penerus untuk menjaga sifat-sifat budaya bangsa seperti religius, gotong royong, nasionalis, integritas, dan Mandiri.
Berdasarkan observasi awal, diperoleh informasi bahwa proses pembelajaran sebagai kegiatan yang melelahkan oleh peserta didik. Peserta didik cenderung malas untuk mengikuti pembelajaran yang berorientasi pada bacaan.
Wawancara informal juga dilakukan kepada sesama guru Bahasa Indonesia mengenai keterampilan membaca peserta didik. Dari hasil wawancara informal tersebut dapat disimpulkan bahwa, guru melaksanakan pembelajaran keterampilan membaca dengan memberikan tugas membaca kepada para peserta didik, tanpa dilakukan evaluasi yang mendalam. Setelah peserta didik selesai membaca, guru hanya memberikan tugas berikutnya. Hal ini dilakukan dengan pola yang sama dan berulang. Padahal pembelajaran Bahasa Indonesia dalam Kurikulum 2013 berbasis teks.
Berdasarkan alasan tersebut, maka diperlukan sebuah pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan membaca pemahaman peserta didik. Dalam penelitian ini, mencoba menerapkan pembelajaran berbasis Permainan Papan (Boardgame). Permainan Papan ini digunakan sebagai media dan alat bantu peserta didik dalam memahami Teks Hikayat sekaligus sebagai alat evaluasi untuk mengukur sejauh mana peserta didik memahami isi dan nilai-nilai karakter yang terkandung dalam bacaan.
Untuk mendapatkan peningkatan kompetensi membaca pemahaman Teks Hikayat dan mengetahui perubahan perilaku yang positif pada peserta didik kelas X di SMA Negeri 1 Kedungwuni dalam pembelajaran, maka penulis menggunakan Strategi Pembelajaran Berbasis Media Permainan Papan Berdasarkan Teori Membaca Intensif yang selanjutnya disingkat menjadi “Boardgame Masif”.
Strategi Pembelajaran Berbasis “Boardgame Masif” merupakan kepanjangan dari pembelajaran yang menggunakan Boardgame untuk Membaca Intensif. Media Permainan Papan ini terinsiprasi dari permainan papan klasik yakni catur, dan monopoli. Konsep “Boardgame Masif” digunakan untuk mengukur kompetensi peserta didik dalam materi membaca pemahaman teks Hikayat.
Tahapan Operasional Strategi Pembelajaran Berbasis “Boardgame Masif” yaitu Tahap pertama guru menyampaikan langkah-langkah peta pikiran dari teks yang di baca kemudian guru membagi kelas menjadi empat kelompok (8 anggota) tahap kedua setiap kelompok menyusun soal berdasarkan teks yang telah dibaca setelah itu peserta didik menyiapkan boardgame massif di depan kelas. Tahap ketiga dua orang perwakilan kelompok yang mendapatkan teks sama, maju ke meja permainan sebagai pemain. Tahap ke empat pemain di undi giliran, untuk menentukan tim hikayat atau tim massif. Tahap kelima tiap tim akan mendapat soal dari tim lawan jika terkena jebakan. Tahap ke enam pemain yang mendapatkan poin akumulasi terbesar adalah pemenangnya. Dan tahap terakhir adalah peserta didik menyimpulkan materi di akhir permainan.
Hasil pembelajaran yang dicapai setelah menggunakan pengembangan Strategi Pembelajaran Berbasis “Boardgame Masif”:
Meningkatnya Keaktifan Peserta Didik dalam Pembelajaran
Berdasarkan hasi observasi tentang aktivitas pembelajaran dari pertemuan pertama sampai pertemuan kedua, didapatkan data bahwa peserta didik menjadi aktif karena setiap anggota kelompok diharuskan membuat dua soal untuk permainan, sehingga hampir seluruh anggota kelompok berkesempatan mengajukan pertanyaan berdasarkan teks yang telah dibaca. Hal ini membuktikan bahwa motivasi belajar peserta didik meningkat dan peserta didik tidak sungkan untuk berkompetisi dengan kelompok lain di dalam kelas. (pkl2/zal)
Guru Bahasa Indonesia SMAN 1 Kedungwuni