RADARSEMARANG.COM, Pemrograman merupakan proses menciptakan satu set instruksi yang membuat komputer melakukan tugas tertentu sesuai instruksi yang diberikan. Di dalam kegiatan pemrograman seorang programmer harus memiliki kemampuan kreativitas dan bernalar kritis yang tinggi.
Mengutip pernyataan pendiri Apple, Steve Jobs, “Setiap orang di negara ini harus belajar memprogram komputer, karena komputer mengajarkan Anda untuk berpikir.” Pemrograman dapat menumbuhkan kemampuan menganalisis, mengevaluasi, merefleksi hingga mengambil keputusan dalam menyelesaikan sebuah permasalahan.
“Computer not just as a problem-solving tool but as an expressive medium. Learning to program was analogous to learning to write, providing children with new ways of organizing and expressing their ideas.” (Papert,1999:10).
Belajar memprogram dianalogikan seperti belajar menulis, memberi anak-anak cara baru untuk mengatur dan mengekspresikan ide-ide mereka. Pembelajaran pemrograman diterapkan menggunakan aplikasi pemrograman visual blok, peserta didik yang merupakan pemula dalam bidang pemrograman dapat membuat program dengan merangkai blok-blok penyusun program.
Kegiatan utama dalam pemrograman adalah menumbuhkan kemampuan penyelesaian masalah dengan pendekatan berpikir komputasi daripada belajar sintaks bahasa pemrograman. “The biggest mistake I see new programmers make is focusing on learning syntax instead of learning how to solve problems.” (Spraul:2012).
Kegiatan pemrograman difokuskan untuk penyelesaian masalah dengan pendekatan berpikir komputasi yang diterapkan dalam 4 konsep. Yaitu abstraksi, desain algoritma, dekomposisi, dan pengenalan pola.
Keterampilan berpikir komputasi diawali dengan melakukan analisis sebuah permasalahan untuk diurai menjadi bagian yang lebih sederhana untuk diselesaikan (dekomposisi). Kemudian mengevaluasi tiap bagian dan menentukan bagian rincian utama dan fokus pada penyelesaian masalah utama (abstraksi).
Langkah opsional adalah mengenali pola di dalam dan di antara sebuah permasalahan dan penyelesaiannya (pengenalan pola), hingga tahap akhir adalah menyusun langkah runut penerapan penyelesaian masalah dalam bentuk flowchart maupun pseudocode (algoritma).
Kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan di SMP Negeri 1 Mungkid tahun pelajaran 2021/2022 semester 2 ini menggunakan model pembelajaran berbasis proyek. Diawali dengan guru menyampaikan topik pemrograman dengan mengajukan pertanyaan pemantik (PETA) yang mengarahkan peserta didik dalam menerapkan 4 konsep berpikir komputasi.
Pada tahap mendesain perencanaan pengerjaan proyek, guru memastikan setiap peserta didik menerapkan pendekatan berpikir komputasi dalam pengembangan proyek dalam bentuk rancangan pemrograman dengan menggunakan pertanyaan-pertanyaan pemantik (PETA).
Selanjutnya, guru dan peserta didik membuat kesepakatan tentang jadwal pembuatan proyek (alokasi waktu tiap tahapannya dan pengumpulan). Saat proses pengembangan proyek, guru memonitor keaktifan peserta didik dan memastikan peserta didik menerapkan algoritma sequence, conditional, ataupun loop dengan tepat. Selanjutnya dilakukan proses pengujian hasil dan evaluasi pengalaman belajar.
Pertanyaan pemantik (PETA) yang berfungsi sebagai acuan dan arahan peserta didik dalam mengembangkan pendekatan berpikir komputasi disusun menggunakan kerangka konseptual yang menghubungkan pemikiran komputasi, pedagogi pemrograman, dan Taksonomi Bloom pada ranah keterampilan.
“The relationships between cognitive processes, the pedagogy of programming, and the perceived levels of difficulty of computational thinking skills are illustrated by a model.” (Selby:2015).
“The computational thinking skill is mapped to Bloom’s Taxonomy – at the application, analysis, synthesis, and evaluation levels” (Voinohovska:2020).
Keterampilan berpikir komputasional dipetakan ke Taksonomi Bloom – pada tingkat aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Guru menyusun pertanyaan pemantik menggunakan kata kerja mengacu pada kerangka konsep tersebut. (mk1/lis)
Guru Informatika SMPN 1 Mungkid, Kabupaten Magelang